Cerapan prestasi ialah ciri baharu dalam Android vitals yang direka khusus untuk pembangun permainan dan pembangun lain dengan apl yang menggunakan kod asli. Cerapan prestasi dikuasakan oleh Android Performance Tuner, iaitu pemalam baharu untuk memperhebat Android vitals bagi pembangun permainan.
Artikel ini menyediakan maklumat tentang konsep teras di sebalik Android Performance Tuner dan cerapan prestasi anda, serta pengiraan yang menguatkan ciri ini:
- Parameter fideliti dan tahap kualiti
- Anotasi
- Kadar bingkai sasaran dan masa bingkai sasaran
- Ambang bingkai perlahan dan laju
- Masa bingkai diukur
- Metrik bingkai perlahan dan laju
- Isu dan peluang
Konsep teras
Parameter fideliti dan tahap kualiti
Parameter fideliti apl anda mempengaruhi fideliti prestasi dan grafik permainan anda, seperti tahap perincian jaringan, peleraian tekstur dan kaedah antialias. Parameter ini boleh jadi berterusan (mis., 0-100%), binari (ya/tidak) atau set nilai yang lain.
Tahap kualiti ialah set nilai yang dipratakrifkan bagi parameter fideliti anda. Tahap kualiti membolehkan anda mentakrifkan gabungan parameter yang menyampaikan tahap fideliti yang boleh diterima pada kadar bingkai yang stabil untuk sesetengah subset pengguna anda. Tidak semua gabungan parameter yang berkemungkinan akan menyampaikan pengalaman pengguna yang bermakna.
Cara parameter fideliti dan tahap kualiti ditetapkanParameter fideliti dan tahap kualiti apl anda ditakrifkan semasa penyepaduan Android Performance Tuner. Anda boleh mentakrifkan sehingga 15 tahap kualiti sebagai sebahagian daripada penyepaduan, dengan bilangan parameter fideliti yang tidak terhad. Tahap diatur mengikut urutan fideliti menaik, dengan 1 sebagai tahap fideliti terendah.
Tahap kualiti dan parameter fideliti anda boleh dilihat dalam Play Console (Pantau dan buat peningkatan > Android Vitals > Ikhtisar > pilih Semak tahap kualiti) tetapi untuk baca sahaja. Untuk menukar parameter, anda perlu mengeluarkan kemaskinian; lawati panduan penyepaduan yang berkaitan untuk mendapatkan maklumat lanjut.
Tahap kualiti digunakan untuk menandai sesi supaya anda boleh menentukan sama ada model peranti dijalankan pada tahap kualiti yang terlalu tinggi atau terlalu rendah.
Parameter fideliti digunakan untuk mengenal pasti cara memetakan setiap peranti pengguna pada tahap kualiti.
Penting: Jika parameter fideliti anda (dan tahap kualiti) tidak menggambarkan tetapan apl anda pada peranti pengguna dengan tepat, maka sesi anda tidak boleh dipetakan kepada salah satu tahap kualiti pratakrif anda. Sesi sedemikian ditunjukkan sebagai tahap kualiti "tidak diketahui". Sukar untuk menyelesaikan masalah pada tahap kualiti "tidak diketahui" kerana isu itu mungkin mengandungi pelbagai tahap fideliti yang berbeza. Kami menyarankan anda agar menyemak penyepaduan anda jika perkara ini berlaku.
Untuk mendapatkan maklumat lanjut tentang tahap kualiti, termasuk tahap kualiti ditentukan pengguna, lawati Selesaikan masalah dan Soalan Lazim Android Performance Tuner.
Anotasi
Anotasi ialah "teg" pada adegan dalam permainan atau apl anda. Anotasi menyediakan maklumat konteks tentang aktiviti permainan anda dalam bingkai yang dinyatakan. Anotasi distrukturkan sebagai:
- Jenis anotasi: Nilai anotasi
- Contohnya: “Watak”: “Protagonis”
Nota: Satu bingkai boleh mempunyai berbilang anotasi.
Cara anotasi ditetapkanAnotasi ditakrifkan semasa penyepaduan: Untuk menukar anotasi, anda perlu menerbitkan kemaskinian; lawati bahagian panduan penyepaduan yang berkaitan untuk mendapatkan maklumat lanjut.
Cara anotasi digunakan
Anotasi membantu anda mengetahui sama ada adegan tertentu dalam permainan anda menimbulkan isu atau mempunyai peluang. Untuk mendapatkan tahap kebutiran isu yang tepat, anda perlu mentakrifkan anotasi terperinci dengan secukupnya.
Kadar bingkai sasaran dan masa bingkai sasaran
Kadar bingkai sasaran anda digunakan untuk penandaan aras prestasi masa bingkai anda pada semua model peranti. Untuk melakukan perkara ini, masa bingkai ditukar kepada masa bingkai sasaran dan tolerans digunakan untuk mentakrifkan ambang bingkai perlahan anda.
Kadar bingkai ialah metrik dengan unit "bingkai sesaat" (fps). Masa bingkai diukur dalam "ms". Formula ringkas menghubungkan kedua-dua unsur ini:
- masa bingkai (ms) = 1000/kadar bingkai (fps)
Pada masa ini anda boleh memilih satu daripada kadar bingkai sasaran berikut:
Kadar bingkai sasaran (fps) |
Masa bingkai sasaran (ms) |
30 |
33.333 |
60 |
16.667 |
120 |
8.333 |
Jika anda tidak pasti kadar bingkai sasaran yang hendak dipilih, mulakan dengan 30fps. Nilai ini ialah kadar bingkai asas yang baik untuk banyak permainan. Anda boleh menukar kadar bingkai sasaran anda pada bila-bila masa. Harap maklum tindakan ini tidak mengubah data dasar anda, hanya cerapan dan metrik anda yang berubah.
Ambang bingkai perlahan dan laju
Ambang untuk mentakrifkan cerapan dan metrik bingkai diperoleh daripada kadar bingkai sasaran anda:
- Ambang bingkai perlahan = masa bingkai sasaran + tolerans
- Ambang bingkai laju = 25% lebih laju daripada masa bingkai sasaran (memberikan sedikit ruang atas)
Untuk kadar bingkai sasaran tertentu, ambang adalah seperti berikut:
Kadar bingkai sasaran (fps) |
Masa bingkai sasaran (ms) |
Ambang bingkai perlahan (ms) (SFT) |
Ambang bingkai laju (ms) (FFT) |
30 |
33.333 |
35.37 |
25.0 |
60 |
16.667 |
18.54 |
12.5 |
120 |
8.333 |
10.12 |
6.25 |
Untuk menyediakan cerapan yang stabil dan boleh diambil tindakan, tolerans digunakan pada masa bingkai untuk melaraskan ketidaktepatan pengukuran dan memastikan bahawa kami hanya memaparkan isu yang boleh dilihat pengguna dan bukannya sisihan yang tidak akan dapat ditanggap oleh pengguna.
Ruang atas 25% digunakan untuk mentakrifkan peluang, tetapi harus dikendalikan sebagai panduan untuk peluang yang berkemungkinan, bukannya jaminan. Anda sentiasa disyorkan untuk meneliti lebih lanjut dan menjalankan ujian sebelum mengalihkan peranti ke tahap kualiti yang lebih tinggi: walaupun peranti mempunyai ruang atas, ruang atas itu mungkin tidak mencukupi untuk menjalankan tahap kualiti yang seterusnya pada kadar bingkai yang tekal.
Pengiraan Android Performance Tuner
Memahami pengiraan yang menguatkan penala prestasi akan membantu anda memanfaatkan cerapan anda sepenuhnya.
Masa bingkai diukur
Semasa mengagregatkan masa bingkai merentas pelbagai bingkai untuk apl anda, kami membuat laporan pada masa bingkai persentil ke-90. Masa bingkai ini ditakrifkan sebagai masa bingkai maksimum untuk 90% bingkai terlaju anda.
Ambang 90% ialah ambang tetap pada masa ini dan tidak boleh diubah.
Faedah persentil berbanding purata
Pengalaman pengguna yang baik memerlukan kadar bingkai yang stabil dan tekal merentas keseluruhan sesi. Purata tidak menyediakan sebarang cerapan untuk ketekalan, memandangkan bingkai laju dan perlahan boleh mengimbangi antara satu sama lain. Penggunaan persentil ke-90 menyediakan metrik yang menggambarkan gelagat sebahagian besar bingkai.
Penimbaan masa bingkaiMasa bingkai dikumpulkan dan dilaporkan dalam timba histogram, bukannya pemboleh ubah berterusan, untuk meminimumkan jumlah data yang dihantar daripada peranti pengguna. Masa bingkai yang dilaporkan ialah had atas timba yang digunakan untuk mengklasifikasikan bingkai.
Hasilnya, masa bingkai anda yang dilaporkan dikelompokkan pada nilai tertentu, bukannya berterusan.
Timba lalai dikonfigurasikan untuk menyampaikan kebutiran yang baik bagi menyelesaikan masalah pada sasaran 30, 60 dan 120fps. Nilai ini juga cukup kecil untuk memastikan bingkai perlahan anda tidak terlebih catat.
Metrik bingkai perlahan dan laju
Bingkai individu dikira sebagai perlahan atau laju melalui perbandingan dengan ambang bingkai:
- Bingkai tunggal adalah perlahan jika masa bingkai lebih besar daripada ambang bingkai perlahan (SFT)
- Bingkai tunggal adalah laju jika masa bingkai lebih laju berbanding ambang bingkai laju (FFT).
Metrik bingkai biasanya dikira dalam konteks isu atau peluang yang tertentu sahaja. Contoh:
- # dan % bingkai perlahan pada model X peranti pada tahap kualiti 4
- # dan % bingkai laju pada anotasi Y pada semua tahap kualiti
- % bingkai perlahan dan laju pada spesifikasi Z peranti
Nota: Satu-satunya pengecualian untuk hal ini ialah metrik bingkai perlahan yang dipaparkan dalam ringkasan Ikhtisar, yang diukur merentas semua bingkai.
AsimetriBingkai perlahan dan laju tidak songsang antara satu sama lain: bingkai ini mempunyai ambang dan kriteria yang berbeza. Ini bermakna model peranti berprestasi rendah masih boleh mempunyai bingkai laju, dan begitu juga sebaliknya, model peranti atau anotasi berprestasi tinggi masih boleh mempunyai bingkai perlahan:
Kriteria |
Bingkai perlahan (%) |
Bingkai pantas (%) |
|
Masalah |
90% masa bingkai > SFT |
> 10% mengikut takrif |
sebarang nilai daripada 0-90% |
Peluang |
90% masa bingkai < FFT |
sebarang nilai daripada 0-10% |
> 90% mengikut takrif |
Nota: Kadangkala, metrik bingkai perlahan dan juga laju diberikan untuk menyediakan lebih banyak konteks tentang isu atau peluang.
Isu dan peluang
Isu dan peluang membolehkan anda mengambil tindakan pada prestasi masa bingkai anda. Isu akan berlaku jika model peranti atau anotasi (seperti yang ditakrifkan di atas) sering tidak mencapai sasaran masa bingkai anda. Peluang ialah model peranti atau anotasi yang sentiasa melepasi sasaran masa bingkai anda dengan margin yang mencukupi untuk membenarkan ruang atas bagi peningkatan fideliti.
Untuk mengenal pasti isu dan peluang, kami membandingkan masa bingkai persentil 90% anda dengan ambang untuk bingkai perlahan (SFT) dan bingkai laju (FFT). Ambang ini diperoleh daripada masa bingkai sasaran anda:
Jenis cerapan |
Takrif |
Cara pengiraan |
Isu:
|
“sekurang-kurangnya 10% daripada bingkai tidak memenuhi sasaran masa bingkai anda” |
Masa bingkai persentil 90% > SFT |
Peluang:
|
“sekurang-kurangnya 90% daripada bingkai ketara lebih laju daripada sasaran masa bingkai anda” |
Masa bingkai persentil 90% > FFT |
Isu dan peluang hanya ditakrifkan dalam konteks:
- Model peranti x tahap kualiti
- Anotasi x tahap kualiti
Ini memberi anda cara untuk menyiasat isu atau peluang tersebut. Contohnya:
- Isu pada model X peranti pada tahap kualiti 4 => siasat model X peranti
- Peluang pada anotasi Y pada semua tahap kualiti => siasat anotasi Y
Isu dan peluang bukan bertentangan. Isu mempunyai bar yang lebih rendah untuk dikemukakan berbanding peluang, dan terdapat jurang yang besar antara model peranti atau anotasi yang tiada isu dengan yang mempunyai peluang.
Anotasi boleh menjadi isu pada sesetengah tahap dan peluang pada tahap lain. Hal ini juga benar untuk model peranti, walaupun senario untuk model peranti dipaparkan pada berbilang tahap kualiti merupakan kes yang ekstrim.
Isu dan peluang dikaitkan dengan kadar bingkai sasaran. Jika kadar ini berubah, isu dan peluang anda juga akan berubah. Walau bagaimanapun, data masa bingkai dasar anda tidak berubah.