Comprendere le funzionalità di Android Performance Tuner

 

Le informazioni sulle prestazioni sono una nuova funzionalità di Android vitals progettata appositamente per gli sviluppatori di giochi e altri sviluppatori con app che utilizzano codice nativo. Queste statistiche sono basate su Android Performance Tuner, un nuovo plug-in per potenziare Android vitals per gli sviluppatori di giochi. 

Questo articolo fornisce dettagli sui concetti alla base di Android Performance Tuner, sulle informazioni relative alle prestazioni e sui calcoli sottostanti:

Concetti principali

Parametri di fedeltà e livelli qualitativi

I parametri di fedeltà della tua app influenzano le prestazioni e la fedeltà grafica del gioco, ad esempio il livello di dettaglio della mesh, la risoluzione delle texture e il metodo di anti-alias. Possono essere continui (ad esempio 0-100%), binari (sì/no) o avere altri insiemi di valori.

Un livello qualitativo è un insieme predefinito di valori per i parametri relativi alla fedeltà. I livelli qualitativi consentono di definire combinazioni di parametri che forniscono un livello di fedeltà accettabile a un frame rate stabile per alcuni sottoinsiemi di utenti. Non tutte le possibili combinazioni di parametri offrono un'esperienza utente significativa.

Annotazioni

Le annotazioni sono "tag" sulle scene nel gioco o nell'app. Forniscono informazioni contestuali su cosa sta accadendo nel gioco in un determinato frame. Sono strutturate come segue:

  • Tipo di annotazione: valore dell'annotazione
    • Ad esempio: "Personaggio": "Protagonista"

Nota: un frame può avere più annotazioni.

Frame rate target e durata frame target

Il frame rate target viene utilizzato per analizzare le prestazioni della durata frame su tutti i modelli di dispositivi. A tal fine, viene convertito in una durata frame target e viene applicata una tolleranza per definire la soglia di frame lenti.

Il frame rate è una metrica che usa l'unità "frame al secondo" (f/s). La durata frame viene misurata in "ms". Questi due valori sono collegati da una semplice formula:

  • durata frame (ms) = 1000/frame rate (fps)

Al momento puoi selezionare uno dei seguenti frame rate target:

Frame rate target (fps)

Durata frame target (ms)

30

33,333

60

16,667

120

8,333

 

Se non sai quale frame rate scegliere, inizia con 30 fps. Si tratta di un buon frame rate di base per molti giochi. Puoi modificare il frame rate target in qualsiasi momento. Tieni presente che la modifica non ha effetto sui dati sottostanti, ma solo sulle informazioni e sulle metriche.

Soglie frame lenti e veloci

Le soglie per la definizione di informazioni e metriche di frame derivano dal frame rate target:

  • Soglia di frame lenti = durata frame target + tolleranza
  • Soglia di frame veloci = 25% più veloce rispetto alla durata frame target (fornisce un margine di miglioramento)

Per un determinato frame rate target, le soglie sono le seguenti:

Frame rate target (fps)

Durata frame target (ms)

Soglia frame lenti (ms) (SFT)

Soglia frame veloci (ms) (FFT)

30

33,333

35,37

25,0

60

16,667

18,54

12,5

120

8,333

10,12

6,25

Calcoli di Android Performance Tuner

Capire i calcoli alla base di Android Performance Tuner ti aiuterà a ottenere il massimo dalle informazioni acquisite.

Durata frame misurata

Quando aggreghiamo la durata in più frame per la tua app, la durata frame viene segnalata al 90° percentile. Si tratta della durata massima per il 90% dei frame più veloci.

La soglia del 90% è attualmente fissa e non può essere modificata.

Vantaggi del percentile rispetto alla media

Una buona esperienza utente richiede un frame rate stabile e uniforme per tutta la sessione. Un valore medio non fornisce informazioni sull'uniformità, in quanto frame veloci e frame lenti possono compensarsi a vicenda. L'utilizzo del 90° percentile fornisce invece una metrica che riflette il comportamento della maggior parte dei frame.

Metriche frame lenti e veloci

I singoli frame vengono conteggiati come lenti o veloci confrontandoli con le soglie di frame:

  • Un singolo frame è ritenuto lento se la sua durata è superiore alla soglia di frame lenti (SFT)
  • Un singolo frame è ritenuto veloce se la sua durata è più rapida della soglia di frame veloci (FFT)

Le metriche di frame vengono solitamente calcolate solo nel contesto di un problema o di opportunità specifici. Esempi:

  • Numero e percentuale di frame lenti sul modello di dispositivo X al livello qualitativo 4
  • Numero e percentuale di frame veloci sull'annotazione Y a tutti i livelli qualitativi
  • Percentuale di frame lenti e veloci nella specifica Z del dispositivo

Nota: l'unica eccezione a questa regola è la metrica relativa ai frame lenti mostrata nel riepilogo Panoramica, che viene misurata in tutti i frame.

Problemi e opportunità

Problemi e opportunità consentono di intervenire sulle prestazioni della durata frame. Un problema si verifica se un modello di dispositivo o un'annotazione (come definiti sopra) non raggiunge la durata frame target in maniera costante. Un'opportunità è un modello di dispositivo o un'annotazione che supera in maniera costante la durata frame target di un livello sufficiente a consentire un margine per aumentare la fedeltà.

Per identificare problemi e opportunità, confrontiamo le durate frame al percentile 90% con le soglie dei frame lenti (SFT) e veloci (FFT). Queste soglie sono ricavate dalla durata frame target:

Tipi di dati

Definizione

Modalità di calcolo

Problema:

  • Modello di dispositivo con prestazioni insufficienti
  • Annotazione con prestazioni insufficienti

"almeno il 10% dei frame non raggiunge la durata frame target"

Percentile 90% durata frame > SFT

Opportunità:

  • Modello di dispositivo con prestazioni superiori al previsto
  • Annotazione con prestazioni superiori al previsto

"almeno il 90% dei frame è significativamente più veloce della durata frame target"

Percentile 90% durata frame < FFT

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