Les statistiques sur les performances sont une nouvelle fonctionnalité d'Android Vitals conçue précisément pour les développeurs de jeux et pour d'autres développeurs dont les applis utilisent du code natif. Les statistiques sur les performances sont propulsées par Android Performance Tuner, un nouveau plugiciel conçu pour optimiser Android Vitals pour les développeurs de jeux.
Cet article fournit des renseignements sur les concepts fondamentaux d'Android Performance Tuner et de vos statistiques sur les performances ainsi que sur les calculs sur lesquels elles reposent :
- Paramètres de fidélité et niveaux de qualité
- Annotations
- Fréquence d'images cible et temps de rendu d'images cible
- Seuils d'images lents et rapides
- Temps de rendu d'images mesuré
- Mesures d'images lentes et rapides
- Problèmes et possibilités
Concepts de base
Paramètres de fidélité et niveaux de qualité
Les paramètres de fidélité de votre application influencent les performances et la fidélité graphique de votre jeu, comme le niveau de détail du maillage, la résolution des textures et le mode d'anticrénelage. Ils peuvent être continus (par exemple, de 0 à 100 %), binaires (oui/non) ou représentés par un autre ensemble de valeurs.
Un niveau de qualité est un ensemble prédéfini de valeurs pour vos paramètres de fidélité. Les niveaux de qualité vous permettent de définir des combinaisons de paramètres qui offrent un niveau de fidélité acceptable à une fréquence d'images stable pour certains sous-ensembles de vos utilisateurs. Ce ne sont pas toutes les combinaisons possibles de paramètres qui permettent d'offrir une expérience utilisateur intéressante.
Découvrir comment les paramètres de fidélité et les niveaux de qualité sont définisLes paramètres de fidélité de votre application et ses niveaux de qualité sont définis lors de l'intégration d'Android Performance Tuner. Dans le cadre de l'intégration, vous pouvez définir jusqu'à 15 niveaux de qualité, avec un nombre illimité de paramètres de fidélité. Les niveaux sont classés par ordre croissant de fidélité, où 1 est le niveau de fidélité le plus bas.
Vos niveaux de qualité et vos paramètres de fidélité peuvent être consultés dans Play Console (Surveiller et améliorer > Android Vitals > Aperçu > sélectionnez Examiner les niveaux de qualité), mais sont en lecture seule. Pour modifier les paramètres, vous devez publier une mise à jour. Pour en savoir plus, consultez le guide d'intégration correspondant.
Les niveaux de qualité sont utilisés pour ajouter une balise aux sessions de manière à ce que vous puissiez déterminer si les modèles d'appareil fonctionnent à un niveau de qualité trop élevé ou trop bas.
Les paramètres de fidélité sont utilisés pour déterminer la manière d'associer chaque appareil d'utilisateur à un niveau de qualité.
Important : Si vos paramètres de fidélité (et vos niveaux de qualité) ne reflètent pas précisément les paramètres de votre application sur les appareils des utilisateurs, vos sessions ne peuvent pas être associées à l'un de vos niveaux de qualité prédéfinis. Ces sessions sont présentées comme étant à un niveau de qualité « inconnu ». Il est difficile de résoudre les problèmes de niveaux de qualité « inconnu », car ils peuvent contenir de nombreux niveaux de fidélité différents. Si cela se produit, nous vous recommandons d'examiner votre intégration.
Pour en savoir plus sur les niveaux de qualité, y compris sur les niveaux de qualité déterminés par les utilisateurs, accédez à l'article Dépannage des problèmes relatifs à Android Performance Tuner et FAQ.
Annotations
Les annotations sont des « balises » sur les scènes de votre jeu ou de votre application. Elles fournissent des renseignements contextuels sur ce que votre jeu fait dans une image donnée. Les annotations sont structurées comme suit :
- Type d'annotation : valeur d'annotation
- Par exemple : « Personnage » : « Protagoniste »
Remarque : Une image peut avoir plusieurs annotations.
Découvrir comment les annotations sont définiesLes annotations sont définies lors de l'intégration. Pour modifier les annotations, vous devez publier une mise à jour. Pour en savoir plus, consultez la section correspondante du guide d'intégration.
Voici comment les annotations sont utilisées
Les annotations vous aident à comprendre si des scènes particulières de votre jeu causent des problèmes ou présentent des possibilités. Pour obtenir le bon niveau de précision des problèmes, vous devez définir des annotations suffisamment précises.
Fréquence d'images cible et temps de rendu d'images cible
Votre fréquence d'images cible est utilisée pour comparer vos performances en matière de temps de rendu d'images sur tous les modèles d'appareil. Pour ce faire, la fréquence est convertie en un temps de rendu d'images cible, et une tolérance est appliquée pour définir votre seuil d'images lent.
La fréquence d'images est une mesure qui utilise l'unité « images par seconde » (ips). Le temps de rendu d'images est mesuré en « ms ». Une formule simple associe ces deux mesures :
- temps de rendu d'images (ms) = 1000/fréquence d'images (ips)
À l'heure actuelle, vous pouvez sélectionner l'une des fréquences d'images cibles suivantes :
Fréquence d'images cible (ips) |
Temps de rendu d'images cible (ms) |
30 |
33,333 |
60 |
16,667 |
120 |
8,333 |
Si vous n'êtes pas certain de la fréquence d'images cible à choisir, commencez par 30 ips. Il s'agit d'une bonne fréquence d'images de base pour de nombreux jeux. Vous pouvez modifier votre fréquence d'images cible en tout temps. Notez que cela ne modifie que vos statistiques et vos mesures, et non vos données sous-jacentes.
Seuils d'images lents et rapides
Les seuils de définition des statistiques et des mesures d'images sont dérivés de votre fréquence d'images cible :
- Seuil d'images lent = temps de rendu d'images cible + une tolérance
- Seuil d'images rapide = 25 % plus rapide que le temps de rendu d'images cible (fournit une certaine marge)
Pour une fréquence d'images cible donnée, les seuils sont les suivants :
Fréquence d'images cible (ips) |
Temps de rendu d'images cible (ms) |
Seuil d'images lent (ms) (SFT) |
Seuil d'images rapide (ms) (FFT) |
30 |
33,333 |
35,37 |
25,0 |
60 |
16,667 |
18,54 |
12,5 |
120 |
8,333 |
10,12 |
6,25 |
Afin de fournir des statistiques stables et exploitables, une tolérance est appliquée au temps de rendu d'images pour compenser l'inexactitude de la mesure et pour s'assurer que nous ne traitons que les problèmes visibles par les utilisateurs, et non les écarts qui ne seront pas perceptibles par ceux-ci.
Une marge de 25 % est utilisée pour définir une possibilité, mais doit être considérée comme un guide des possibilités éventuelles, et non comme une garantie. Il est toujours recommandé d'explorer davantage la situation et d'exécuter des tests avant de faire monter les appareils d'un niveau de qualité : même lorsqu'un appareil dispose d'une marge, il peut ne pas avoir suffisamment de marge pour exécuter le niveau de qualité suivant à une fréquence d'images constante.
Calculs d'Android Performance Tuner
Si vous comprenez les calculs sur lesquels repose Performance Tuner, vous pourrez tirer le meilleur parti de vos statistiques.
Temps de rendu d'images mesuré
Lors de l'agrégation du temps de rendu d'images sur plusieurs images pour votre application, nous indiquons le temps de rendu d'images au 90ᵉ centile. Il s'agit du temps maximal de rendu d'images pour 90 % de vos images les plus rapides.
À l'heure actuelle, le seuil de 90 % est un seuil fixe et ne peut pas être modifié.
Les avantages du centile par rapport à la moyenne
Une bonne expérience utilisateur nécessite une fréquence d'images stable et constante pendant toute la session. Une moyenne ne fournit aucune statistique concernant la constance, car les images rapides et lentes peuvent se compenser. L'utilisation du 90ᵉ centile fournit une mesure qui reflète le comportement de la grande majorité des images.
Collection du temps de rendu d'imagesLes temps de rendu d'images sont collectés et signalés dans des compartiments d'histogramme, et non sous la forme de variable continue, de manière à réduire au minimum la quantité de données envoyées par les appareils des utilisateurs. Le temps de rendu d'images qui est signalé est la limite supérieure du compartiment dans lequel le temps de rendu d'images a été classé.
Par conséquent, vos temps de rendu d'images signalés sont regroupés sur des valeurs en particulier et ne sont pas représentés par des valeurs continues.
Les compartiments par défaut sont configurés de manière à offrir une bonne précision dans le cadre du dépannage sur des cibles à 30, 60 et 120 ips. Ils sont également suffisamment étroits de manière à s'assurer que vous ne surestimez jamais vos images lentes.
Mesures d'images lentes et rapides
Les images individuelles sont considérées comme lentes ou rapides par comparaison avec les seuils d'images :
- Nous considérons qu'une seule image est lente si son temps de rendu d'images est supérieur au seuil d'images lent (SFT)
- Nous considérons qu'une seule image est rapide si son temps de rendu d'images est supérieur au seuil d'images rapide (FFT)
En règle générale, les mesures d'images sont calculées uniquement dans le contexte d'un problème ou de possibilités en particulier. Exemples :
- Le nombre et le pourcentage d'images lentes sur le modèle d'appareil X au niveau de qualité 4
- Le nombre et le pourcentage d'images rapides sur l'annotation Y à tous les niveaux de qualité
- Le pourcentage d'images lentes et rapides sur les caractéristiques Z de l'appareil
Remarque : La seule exception à cette règle est la mesure d'images lente indiquée dans le résumé de l'aperçu, qui est mesurée sur toutes les images.
AsymétrieLes images lentes et rapides ne constituent pas l'inverse l'une de l'autre : elles ont des seuils et des critères différents. Cela signifie qu'un modèle d'appareil ou qu'une annotation dont la vitesse de rendu est inférieure à celle des images cibles peut toujours avoir des images rapides, et, inversement, qu'un modèle d'appareil ou qu'une annotation dont la vitesse de rendu est supérieure à celle des images cibles peut toujours avoir des images lentes :
Critères |
Images lentes (%) |
Images rapides (%) |
|
Problème |
90 % du temps de rendu d'images > SFT |
> 10 % par définition |
de 0 à 90 % |
Occasion |
90 % du temps de rendu d'images < FFT |
de 0 à 10 % |
> 90 % par définition |
Remarque : Parfois, des mesures d'images lentes et rapides sont données pour fournir plus de contexte sur le problème ou la possibilité.
Problèmes et possibilités
Les problèmes et les possibilités vous permettent d'agir sur vos performances en matière de temps de rendu d'images. Un problème se produit si un modèle d'appareil ou une annotation (comme défini ci-dessus) n'atteint pas systématiquement votre objectif en matière de temps de rendu d'images. Une possibilité est un modèle d'appareil ou une annotation qui dépasse systématiquement votre objectif en matière de temps de rendu d'images d'une marge suffisante de manière à avoir une marge pour augmenter la fidélité.
Pour repérer les problèmes et les possibilités, nous comparons vos temps de rendu d'images au 90ᵉ centile avec les seuils pour les images lentes (SFT) et pour les images rapides (FFT). Ces seuils sont dérivés de votre temps de rendu d'images cible :
Types de statistiques |
Définition |
Méthode de calcul |
Problème :
|
« au moins 10 % des images n'atteignent pas votre objectif en matière de temps de rendu d'images » |
Temps de rendu d'images au 90ᵉ centile > SFT |
Possibilité :
|
« au moins 90 % des images sont bien plus rapides que votre objectif en matière de temps de rendu d'images » |
Temps de rendu d'images au 90ᵉ centile < FFT |
Les problèmes et les possibilités ne sont définis que dans le contexte suivant :
- Modèle d'appareil x niveau de qualité
- Annotation x niveau de qualité
Cela vous permet d'enquêter sur le problème ou sur la possibilité. Par exemple :
- Problème sur le modèle d'appareil X au niveau de qualité 4 => examiner le modèle d'appareil X
- Opportunité sur l'annotation Y à tous les niveaux de qualité => examiner l'annotation Y
Les problèmes et les possibilités ne sont pas des éléments contraires. Les problèmes sont plus faciles à traiter que les possibilités, et il existe une différence importante entre un modèle d'appareil ou une annotation ne présentant aucun problème et un modèle d'appareil ou une annotation qui présente une possibilité.
Une annotation peut être un problème à certains niveaux et une possibilité à d'autres. Cela est également vrai pour les modèles d'appareil, même si le scénario où un modèle d'appareil figure sur plusieurs niveaux de qualité est un cas isolé.
Les problèmes et les possibilités sont liés à la fréquence d'images cible. Si celle-ci change, il en sera de même pour vos problèmes et vos possibilités. Cependant, vos données sous-jacentes relatives au temps de rendu d'images ne changent pas.