Уведомление

Служба поддержки пользователей не предоставляет услуги по устранению неполадок на языке, выбранном в вашем интерфейсе. Чтобы связаться с сотрудником службы поддержки, переключитесь на английский или другой поддерживаемый язык (испанский, португальский или японский).

Руководство по работе с 3D-объектами

Это руководство поможет вам создать 3D-объекты, оптимизированные для объявлений типа "3D/Спираль". Вы также можете обратиться к одному из наших сертифицированных партнеров.

Требования к объектам

Файл формата MESH GLB
Ограничение на количество вертексов До 30 000.
Форматы текстур Графические: PNG (PNi-gno/re-d24 и индексированный PNi-gno/re-d8) и JPG.
Ограничение размера текстур До 2048 x 2048.
Материалы Материалы GLTF PBR.
Ограничение по количеству костей До 254 (включая джойнты, которые не воздействуют ни на один вертекс).
Ограничение по количеству костей на вертекс До четырех костей на вертекс.
Размер объекта До 3 МБ.
Вызовы отрисовки До 15 уникальных сочетаний объектов и материалов.
Чтобы обеспечить быстродействие, мы применяем ограничение на один вызов отрисовки.


Строгого ограничения на количество полигонов в 3D-объекте нет. Однако мы рекомендуем использовать не более 12 000 полигонов. Используйте все возможности оптимизации модели для отрисовки в реальном времени. Если какой-либо элемент не нужен или не должен быть виден, исключите его из геометрии. Многие детали можно добавить в текстуру, например текст, фаску, небольшие винтики и т. п.

Рекомендации по созданию объектов

Следуйте приведенным ниже рекомендациям по подготовке 3D-модели для объявления.

3D-модели или сетки

Текстурные координаты

Поддерживается только один набор координат для сетки.

Для моделей персонажей рекомендуется использовать симметричное отражение пространства текстурных координат. Например, при создании модели животного не создавайте две отдельных стороны. Смоделируйте одну сторону и отразите ее, чтобы получить вторую.

Опорная точка модели Рекомендация. Разместите опорную точку модели в геометрическом центре или отцентрируйте ее по низу. В объявлении пользователи будут вращать модель вокруг автоматически вычисленной опорной точки.
Масштаб модели

Внимание! В 3D-моделях Google Web Designer рабочей единицей измерения является метр. Расстояние в одну единицу будет считаться равным одному метру. Убедитесь в том, что вы используете правильный масштаб. Это позволит избежать появления артефактов при отрисовке, а также проблем с кадрированием или анимацией.

Пространство координат модели Пространство координат в Google Web Designer направлено вправо (+Z – это передняя часть объекта). Рекомендация. Для удобства работы в загружаемых моделях следует использовать такую же систему координат.

Текстуры

Форматы текстур

Для 3D-текстур Google Web Designer поддерживает следующие графические форматы: PNG (PNi-gno/re-d24 и индексированный PNi-gno/re-d8) и JPG.

Рекомендации по работе с текстурами
  • Для текстур с шумом или плавными градиентами мы рекомендуем использовать сжатие JPG.
  • Для текстур с однотонными областями без плавных переходов цвета мы рекомендуем использовать индексированный PNG (PNi-gno/re-d8). Это позволит уменьшить размер файла без потери качества. Подробнее об оптимизации текстур с помощью JPG и PNG
  • Для карт нормалей необходимо использовать PNi-gno/re-d24, поскольку они очень чувствительны к артефактам при сжатии.
Изменение цвета Если вы хотите, чтобы в объявлении менялись цвета, используйте диффузную текстуру в качестве обесцвеченной версии такой текстуры (например, в оттенках серого). Когда в реальном времени будет необходимо поменять цвет, диффузный цвет будет определяться с учетом этой текстуры и указанного цвета. Освещение при этом будет рассчитываться с учетом итогового диффузного цвета.

Риггинг

Проверка сетки Перед началом риггинга проверьте масштаб, расположение и ориентацию сетки. Каждая единица длины должна равняться одному метру, потому что в Poly поддерживается именно такой масштаб.
Ограничение по количеству джойнтов В файле модели должно быть задействовано не более 254 джойнтов.
Ограничение по влиянию костей На каждый вертекс могут воздействовать не более 4 костей. Poly не будет учитывать никаких других влияний, помимо четырех самых важных костей для каждого вертекса.

Оптимизация текстур

Сжатие JPG и PNG

Когда использовать JPG

Используйте JPG, если текстура имеет широкий диапазон цветовых значений, а также есть градиенты и шум. При максимально возможном сжатии файла зритель воспринимает изображение в формате JPG как более качественное, чем PNG.

Эта текстура RGB в формате PNG сжимается хуже. Видно, что глубина цвета не теряется, но появляется полосатость. JPG обеспечивает оптимальное соотношение потери качества и итогового коэффициента сжатия.

В каких случаях рекомендуется использовать PNG

Используйте PNi-gno/re-d8, если в текстуре есть большие однотонные области с четкими краями. В таких случаях сжатие JPG дает заметные артефакты. Поэтому для уменьшения размера файла рекомендуется сжимать PNG, а не JPG.

Совет. Для крупных областей одного цвета используйте цвет материала, а не текстуру.

Это самый подходящий вариант для сжатия PNG и уменьшения размера текстуры. Здесь есть как большие однотонные области с четкими краями, так и строго вертикальные и горизонтальные полосы.

Эта информация оказалась полезной?

Как можно улучшить эту статью?
true
Руководство по подготовке к новым требованиям в отношении к конфиденциальности в 2024 г.

Приготовьтесь к прекращению поддержки сторонних файлов cookie
и внедрите подходящие вам решения для отслеживания и работы с аудиториями, которые рассчитаны на долгосрочное применение
и используют технологии ИИ.
Зарегистрироваться

Поиск
Очистить поле поиска
Закрыть поиск
Главное меню
4769716995362849259
true
Поиск по Справочному центру
true
true
true
true
true
69621
false
false
false
false